こんにちは!
運営の岩田です。2024年がはじまり、今年度も残り2か月ほどとなりました。皆さんは今年、挑戦したいことなどはあるでしょうか?
さて、今年初の経営者インタビューはゲーミフィケーションを通してあらゆる業務を楽しくDXしていく「株式会社OGIX」代表取締役社長の小木曾さまです。「エンターテインメントで自分も周りの人も豊かにし続ける」をミッションに掲げ、一年中半袖半ズボンで過ごされる(!)現在8期目の経営者です。
野球選手や医者を目指したこともあった小木曾さまは進学校を卒業後、芸術学部でゲームを専攻、ゲームや美術を学ばれました。卒業後の5年間、2社で勤務し、社会人6年目で独立されて現在に至ります。19歳の時にゲームを仕事に活かそうと思い立ち、その後ゲームが仕事になると確信したそうです。
”ゲームをつまらなそうにやっている人はいない”
仕事も「楽しく」考えられることができればという思いで事業をされています。
会社概要
会社名 株式会社OGIX (OGIX Co.,Ltd.)
設立 2017年(平成29年)5月1日
代表取締役社長 小木曾裕介(OGIX)
事業内容
ゲーム開発・運用
アプリ開発・運用
Webサイト開発・運用
所在地
東京本社
〒101-0032 東京都千代田区岩本町3-9-17 スリーセブンビル 6F
新潟事業所
〒950-0911 新潟県新潟市中央区笹口1-2 プラーカ2 1F NINNO+
URL:株式会社OGIX
インタビュースタートです!!
(清水)
ビジネスをエンターテインメント化するという視点が面白いなと思ったのですが、
ゲーミフィケーションに注目したきっかけを教えてください。
(小木曾さま)
私の父はサラリーマンでした。父は家族の為に働いているといった感じの人で、仕事が好きで働いているというタイプではなかったんですよね。
どちらかというと、耐えてやっているように見えていました。逆に、他の親戚達は自営業だったりが多く、仕事自体が楽しい人というのが多かったように見えていました。
ゲームを楽しくなさそうにやっている人は少ない。能動的な人は魅力的に感じられることから、みんなが仕事もゲームのように考えられたらいいのではというのが一つのきっかけです。
(清水)
お父様が小木曾さまのゲームをして楽しむこともあるのですか?
(小木曾さま)
直接的にはないのですが、私はスマホやテレビのゲームだけでなく、「ゲーム的な考え方」もゲームの一部だと考えています。人が関わることによって駆け引きみたいなものが発生するのもゲーム的だと思っていて、父にはそういうことを結構しますね。
何かテーマを上げて、そのテーマについてどう思うのかを聞いてみて、父は多分こう返してくるだろうなというのを私が予想しておく。当たったら、「それ当たったわ、そうやって言うと思ってたよ」というような流れをよくやります。ゲーム的ですよね。
(清水)
それぞれの企業の事業内容にゲーム要素を応用する際に気をつけていることはありますか?
(小木曾さま)
企業と話す前に、先方が大事にしていることや決算書が見られる場合は「この数字には多分この事業が反映されてるな」というのを見たりします。
(清水)
すごくクライアントに密着しているという印象を持ちました。
(小木曾さま)
そうですね。ゲーム化するということは要素を抽出して、それを面白くすることなので、要素の抽出がしっかりできないといけません。つまりその事業内容については、働いている人たちと同じぐらいは理解をしている必要があります。事業を分解をして話すところが難しくもあり、楽しいところでもあります。
(小瀬)
リサーチは基本的に企業の方とお話をすることでされているのですか?
(小木曾さま)
その前の段階から結構調べます。私は投資をしている時間が長いこともあり、企業が何を考えて何をやっていて、どういう数字を出しているのかという情報から、その数字と事業内容をリンクさせることがとても得意なんです。
事前に情報を知っていたら、企業について把握できることは結構あります。強みや課題は先方と話す前から頭に入っていて、自分の知ってることが合っているかどうか壁打ちをしていく感じです。
(小瀬)
自分が得た情報を自分の中でいろいろ試行錯誤して、「こういう企業・人なんじゃないかな」ということを考えながらお話をするという感じですね。
(清水)
プログラミングといえば、チャットGPTなどの生成AIで簡単に作れてしまうというのを聞くのですが、生成AIに対して感じていることを教えてください。
(小木曾さま)
生成AIはいいものだと思います。正解にズレがないことがAIの合理性の行きつく先の1つだと思うのですが、生成AIに「かわいい絵を描いてください」と言うと、いろんなパターンが出てきますよね。「かわいい」は人によって違うじゃないですか。
ゲームには絶対的なゴールがないんですよね。クリエイターがゴールの定義をしなければいけない。これが我々の仕事の価値部分として強い為、生成AIに仕事を奪われる…みたいなことは直近ないですね。
どちらかというと、生成AIに感情的な部分や人がアクティブになるきっかけになるものを掛け算していって、素敵なものをたくさん創れるなと思っています。
(小瀬)
今後の事業の展望を教えてください。
(小木曾さま)
プラットフォームをつくってより多くの人にサービスを届けたいですね。
日常生活の中で目にする面白いなと思ったものは実はOGIXがつくっている、そんな未来を目指して20年先までの事業計画も考えています。
中小企業と組み、ゲーム以外のいろいろな分野と結びついていくことでエンタメ以外の収入源を持つ。そうすることで会社のベースを強くして、これらをプラットフォーム化していく計画です。今はソフトウェアの会社ですが、今後はハードウェアもつくりたいと思っています。仕事がカタチとして残るもの、見えるものをつくっていきたいです。
(小瀬)
やりたいことが見つからない学生たちへのアドバイスはありますか?
(小木曾さま)
「真にやりたいことを追及するのは恥ずかしくない」というのを認知できるようになることが大事だと思っています。
総理大臣になりたいでも、家でゴロゴロしていたいでも、それを極限までやり込もうと思った時にやり込めない理由を全て潰していく。なぜ理想の状態になれないのかを分解していくと、別に実現不可能ではないんですね。いま自分がやってることを少し分解して、自分が本当にやりたいことを最大化して考えてみることが良いのではと思います。
「なんとなくできないこと」は「なぜできないのか」と分析して、目標に近づける努力をするということですね。
インタビューを終えて
(清水)
私はアークナイツを通して、組織を統率する上で、適材適所が大切であることや、限られたリソースをどこに投資するか考えることが大切であることを学ぶことが多いのですが、小木曽さんはそれを実生活でお仕事としてやっていて、ゲームと実生活が紐づいていることを今日はすごく感じました。
ありがとうございました!
(小瀬)
私は、教育医学や精神医学に興味があって、進路に迷う人からのメッセージをいただくことが多いので、今日伺ったお話をぜひ生徒の方と話してみたいと思います。
ありがとうございました。
(岩田)
これまであった分岐点で考えたことや行動についてお聞きした際、「分岐点では何かをやらなくなる。人はやらなくなる理由付けをしてしまう」と話されてました。野球をやっていて肘を壊すと100%の力は出せないからとあきらめる。親が病気になるともう手遅れだからと医者への道をやめる。
しかし、分岐点までは全力でやってきたもの、培ってきた知識や経験があります。やってきたことはなくなりません。やってきたことをどう捉えてどう活用するか、人とは違う時間を使ってきたことに対してそのことを最大化することが大切だと話されていました。
私自身にも分岐点はありました。これからも度々あることでしょう。小木曾さまの話されていた視点を持つことで、これまでの自分を活かした未来の創り方を知れたように思います。
以上、小木曾さまへのインタビューでした。
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